Jeux vidéo : l’e-sport en pleine croissance

Pas besoin d'être un amateur de jeux vidéo pour avoir entendu parler de l'e-sport. Depuis deux ans, cette pratique connaît un véritable essor médiatique et public. Des studios investissent considérablement dans cette nouvelle tendance qui se structure comme le sport de haut niveau. Le statut de joueur e-sportif a été créé en France par le précédent gouvernement et beaucoup rêvent maintenant d'une discipline olympique aux JO de 2024, symbole d'une reconnaissance universelle.

Un chiffre d'affaires mondial de 850 millions de dollars en 2017

C'est un fait que beaucoup oublient, mais l'e-sport ne génère pour l'instant que très peu d'argent. En guise de comparaison, le chiffre d'affaires 2016 du jeu vidéo en France était de 3,46 milliards d'euros. « Ce n'est pas grand-chose, mais nous pouvons relativiser, car, en 2021, le marché arrivera à 3 milliards d'euros, puis à 10 milliards en 2030 », rassure le directeur d'étude du centre Idate, Laurent Michaud. La France reste, avec ses 22 millions d'euros de recettes, le troisième pays européen, derrière la Russie (40 millions) et la Suède (49 millions). Pour le groupe PayPal, le marché européen représenterait plus de 300 millions d'euros en 2018. Ce sont les sponsors et la publicité qui génèrent le plus d'argent, suivis par les paris sportifs bien loin devant les droits de diffusion, la billetterie et le merchandising.

100 millions de dollars distribués aux gagnants des compétitions

L'e-sport commence à rapporter gros aux vainqueurs. Avec un taux de croissance de 42,3 %, les gains des tournois sont en plein boom. Pour rappel, « seulement » 65,8 millions de dollars étaient attribués en 2015. Ce sont les jeux Dota 2 (37 millions), Counter-Strike : Global Offensive (17 millions) et League of Legends (10 millions) qui offrent le plus d'argent aux compétiteurs. Les cinq joueurs les mieux payés de la planète ont gagné chacun près de 3 millions de dollars et c'est sans compter les salaires et le sponsoring de leur équipe. Le record a été pulvérisé cette année par l'Allemand Kuro « Kuroky » Takhasomi, de l'équipe Team Liquid, qui a touché 3,4 millions de dollars lors de l'événement The International 7 dédié au jeu Dota 2. Nathan « NBK » Schmitt serait le Français le plus fortuné avec 600 000 dollars engrangés sur plusieurs années de compétition sur Counter-Strike. En 2017, 160 personnes auraient gagné plus de 100 000 dollars dans les tournois. Beaucoup d'appelés pour peu d'élus, car l'association France eSports dénombre 7 000 compétiteurs rien que chez nous.

40 000 personnes ont assisté à la finale d'un jeu vidéo

Coup de tonnerre en 2014, la Corée du Sud est le premier pays à remplir un stade olympique pour la finale mondiale de League of Legends. La Chine vient de faire jeu égal en accueillant 40 000 personnes à Pékin pour cette même compétition en novembre 2017. Les places (vendues à 62 euros) se sont écoulées en quelques minutes, obligeant certains fans à débourser 1 700 euros au marché noir. L'empire du Milieu est le grand marché en devenir. Tencent, le propriétaire chinois de League of Legends, devrait investir d'ici cinq ans près de 13 milliards d'euros dans l'e-sport. Ce succès public en Asie est l'un des arguments des partisans de l'e-sport aux JO. Encore faut-il que cette pratique soit considérée comme un sport par le CIO et que les jeux les plus populaires soient reconnus dans l'esprit de l'olympisme. Pas sûr que les jeux de tir à la première personne Counter-Strike ou Overwatch remplissent ces conditions.

Une audience estimée à 260 millions de personnes sur le Web

Alors que les chaines de télévision commencent à diffuser de l'e-sport, l'audience principale se fait sur YouTube et la plateforme Twitch. Selon Idate, 85 % sont des hommes et plus de 60 % ont entre 13 et 24 ans. Les cinq jeux les plus populaires qui génèrent le plus d'audience sont League of Legends, Overwatch, Dota 2, Counter-Strike : Global Offensive et Heartsone. Technique et compliqué, il est difficile de s'y intéresser si on n'a pas d'atomes crochus avec les jeux vidéo. « Je pense qu'aujourd'hui la grammaire des jeux e-sport est en train de s'écrire. Beaucoup de jeux n'avaient pas été imaginés pour prendre cette ampleur. Nous avons maintenant des éditeurs comme Activision-Blizzard ou Tencent qui commencent à concevoir leurs jeux pour cette pratique. Avec des œuvres plus accessibles, l'audience devrait également augmenter », prédit Laurent Michaud. C'est un des autres grands enjeux de l'e-sport, fédérer maintenant un plus large public.

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